Kompüterlərİnformasiya texnologiyaları

Təhsil və tərbiyə sahəsində axtarış texnologiyası. Quest-texnologiyalarının rolu

Təhsil və ümumi təhsil prosesində Quest-texnologiya konsepsiyası kimi nisbətən yaxın keçdi. Deyirəm ki, bu, böyük rol oynayan uşaq psixoloqları deyil, həm də bir neçə onilliklər əvvəl axtarmaq janrının kompüter oyunlarıdır. Bu prosesin elmi baxımdan deyil, anlayışla əlaqəli əsas aspektləri nəzərdən keçirək, lakin bu mövzunu universal bir dildə danışacağıq ki, hər kəs məsələn, gənc avlodun təhsili və tərbiyəsində hansı tədqiqat texnologiyalarının olduğunu anlamalıdır. Bundan sonra müəllim və şagird (ya da bir qrup şagird) arasında qarşılıqlı təməl prinsipləri müəyyən edəcəyik və uşaq kimi fərdi olaraq öyrənmə və böyümə kimi yenilikləri istifadə etmək üçün bəzi sadə nümunələr verəcəyik.

Geniş mənada anlaşma texnologiyası nədir ?

Bəlkə, əsasları ilə başlayaq. İngilis sözü axtarmaq özü "axtarış" və ya hətta "macəra" kimi qəbul edilə bilər. Əslində, müəyyən bir tapşırıq üçün həll axtararkən, tədqiqata əsaslanan texnologiya əsas götürülür.

Bildiyiniz kimi, təhsil prosesinin övladları tez-tez dedikləri kimi "süngülərlə" başa düşürlər. Bu xüsusilə quru maddə təmin edildikdə, gerçəklərlə dolu olur. Hətta inkişafın ilkin mərhələsində hətta uşaqlar, hətta tam fənlər üzrə təhsil almırlar. Təbii ki, onlar adi oyunlar hazırlamağı üstün tuturlar. Uşaqlara təhsil fənləri ilə maraq göstərmək məqsədilə oyunun tədris metodlarından biri kimi istifadə edilməsi təklif olundu, çünki oyun zamanı uşaqlar müəyyən bir materialın qəbulunu və baş verənlər barədə öz fikirlərini bölüşdürməyi müsbət və mənfi hal kimi qiymətləndirməməlidirlər. Öz növbəsində, uşağın ruhunu gücləndirə və düzgün dünyagörüşü yaradan qəhrəmanlar.

Bir az tarixi

1995-ci ildən San Diego Universitetinin professoru Bernie Dodge, tədris prosesində ara mərhələlərin keçməsi ilə problemin həllini tapması lazım olan bəzi axtarış sistemindən istifadə etməyi təklif etdikdən sonra, uşaqların təhsil və tərbiyəsində eyni tədqiqat texnologiyaları geniş yayılmışdır. Bəzi addımlar atmaq və ya növbəti səviyyəyə çatmaq üçün açarı tapmaq lazımdır.

Prinsipcə, ilk olaraq veb-axtarış texnologiyası başlanğıcda mantıksal bir həll üçün axtarış deyil, lakin oyuna oxşar bir proses yaratmaq, daha çox maraqlandıran uşaq üçün nəzərdə tutulmuşdur. Pedaqogiyada belə bir istiqamətin inkişafına xidmət edən başlanğıc nöqtəsi olan oyunlar (onların təzahürlərinin hər birində) idi. Kompüter texnologiyasının inkişafı ilə bu cür proseslər interaktiv hala gəlmişdir ki, bu da, müasir ergenlər tez-tez kompüter oyunlarını ev tapşırığı və məktəb müfredatından daha çox vaxt keçirmək üçün daha çox vaxt sərf etdilər.

Burada kompüter oyunları var?

Məktəbəqədər (məktəbəqədər təhsil müəssisələri) və ya ümumtəhsil məktəblərində tədqiqat texnologiyalarının nə olduğunu danışarkən, axtarış janrının kompüter oyunları məsələsinə toxunmaq olmaz.

Ümumiyyətlə, axtarış üsulu onların yaradılışının başlanğıcında istifadə edilmişdir. Lakin, bir növ kompüter oyunları kimi, onlar Duke Nukem 3D, Quake, Doom, və s. Kimi tanınan "rpg" və "atıcılar" dan bir az sonra ortaya çıxdılar. Bu oyunlar bu janrlara aid olan hər şeyi yaratmaq üçün təməl qoydu Quest və ya MMORPG. Çünki qonaqların tez-tez "brodilkas" adlandırılması təəccüblü deyildir, çünki siz getmək və bir şey axtarmaq üçün bir puzzle həll etmək və ya növbəti mərhələyə çatmaq üçün müəyyən bir vəziyyətdə yeganə düzgün həll tapmaq lazımdır oyun keçən hər hansı bir epizod məqsədi əldə etmək.

Ən azından oyunun Quake-in ilk versiyasını yadda saxla. Missiyanı müəyyən səviyyədə başa çatdırmaq üçün qapıların açarlarını tapmaq lazımdır. Əlbəttə, bu ən ibtidai texnologiya. Bununla yanaşı, kompüter sənayesi inkişafında da bir neçə adam öz hərəkətlərini öz aralarında koordinasiya etməsi lazım olduğu zaman komanda oyunları təklif etdi. Və yalnız qəbul edilən qərarın düzgünlüyünə və dəqiq qarşılıqlı təsirinə görə son nəticəyə bağlıdır.

Axtarış texnologiyasının növləri

Amma bu, bütün tarix idi. Artıq tədqiqatın pedaqoji bir texnologiya kimi daha ətraflı şəkildə danışdıqlarını bildirək.

Müxtəlif hesablamalara əsasən, bu cür təhsil və tədris proseslərinin bir neçə növünü ayırd etmək ümumi haldır, çünki əksər hallarda müəllim yalnız müəyyən bir maddi tədris edən müəllim deyil, həm də pedaqoq, belə ki, əxlaqi bir mentordur. Ümumi təsnifatda aşağıdakılar fərqlənir:

  • Lineer (bir problemin həlli mümkün həllini mümkün edir);
  • Assault (nəzarət əmrləri ilə iştirakçı özü problemin həlli üsulunu seçir);
  • Ring (əslində, müxtəlif nöqtələrdən başlayaraq bir neçə komanda üçün eyni xətti axtarmaq).

Ümumiyyətlə, əgər belə bir təhsil prosesinə baxırsınızsa, bir elementar məktəbdə və ya digər təhsil müəssisəsində axtarmaq texnologiyası kompüter oyunları ilə bir çox oxşarlıqlara malik olduğuna diqqət yetirmək olar. Birincisi, aralıq həllərin axtarışı vasitəsilə son hədəfə nail olmaqdır. İkincisi, bir ipucu sistemidir (həmişə olmur, baxmayaraq ki, düzgün həlli üçün axtarış çətinləşir). Yeri gəlmişkən qeyd etmək lazımdır ki, axtarmaq üçün təlimatın olmaması çox vaxt yaradıcı düşüncə və standart olmayan həllər üçün təşviq kimi xidmət edir. Uşaqlar bəzən bir yetkinin başının üstünə sığmadığı bir şey təklif edə biləcəyinə razı olsunlar və daha yaxından araşdırdıqda uşağın doğru olduğunu göstərin.

Bir sıra hallarda, belə bir uşaq mantığını ümumi olaraq "Oklalin skalpel" termini ilə müqayisə edilə bilər. Bu prinsip ağla gələn bir problemin ən sadə həllinin doğru olduğunu düşünür.

Quest-texnologiya quruluşu

İndi bu proseslərin çox quruluşu haqqında bir neçə söz. Onu nəzərdən keçirmək bir tələbə üçün deyil, hətta bütün komanda üçün də tətbiq edilməməlidir, çünki insan inkişafı indiki mərhələdə yalnız birgə fəaliyyət ən yaxşı nəticəni təmin edə bilər.

Beləliklə, bunların hamısı aşağıda qeyd olunur:

  • Problemin formalaşdırılması (giriş) və rolların bölüşdürülməsi;
  • Vəzifələrin siyahısı (keçmə mərhələləri, suallar siyahısı və s.);
  • Vəzifə əmri (cərimələr, bonuslar);
  • Ultimate məqsədi (mükafat).

Bundan sonra, məktəbəqədər uşaqlar üçün axtarış texnologiyası və ya yaşlı uşaqlar üçün eyni prosesin bir-biri ilə mükəmməl uyğun olduğunu görmək asandır. Fərq yalnız təyin edilmiş vəzifələrin mürəkkəbliyində və son məqsədə nail olmaq üçün optimal həlli tapma metodikasında ola bilər.

Tapşırıqlar və motivasiya

İndi bu məqsədə nail olmaq üçün adətən motivasiya dediklərinə keçək. Bir vəzifəni yerinə yetirərkən bir uşaq və ya bir qrup uşaq maraqlandırmaq, bir bulmacayı həll etmək və ya son nəticə əldə etmək üçün ən sadə həlli tapmaq istəyirsiniz?

Sadədir. Finişdə bir mükafat olmalıdır! Bu yaxşı qiymətləndirmə, təşviqi və ya başqa bir şey ola bilər. Bu vəziyyəti ən sadə nümunədə izah edə bilərsiniz. Sovet pioner düşərgələrində əvvəllər xatırlayırsa, hər bir növbədə zəruri bir tədbir Zarnitsa adlı bir paramilitary oyun idi. Buradakı atəşkəs kəşfiyyatdan məsuldur, hücum aparır və s. Bu, finalda olan Boy İzcilərin Amerika oyunlarına aiddir. Nəticədə fəndin və ya qarşı tərəfin bayrağı ələ keçirilməlidir.

Təbii ki, belə bir əməliyyatın dərsdə aparılması çox çətin olacaq, ancaq bəzi tarixi hadisələr, ədəbiyyat və ya matematik problemlərinin müəyyən bir oyunçuların və hər iki tərəfin ən çox seçilən oyunçulara vurulması ilə sürətlə həll edilməsi ilə bağlı məlumatlar baxımından olduqca sadədir.

DOW-da araşdırma texnologiyasına baxdığınız təqdirdə belə, uşaq bağçasında "şirin xəzinə" tapmaq üçün asanlıqla rəqabət təşkil edə bilərsiniz. Bir zamanlar və gənc heyətlərin düşərgələrində belə üsullar tətbiq olundu. Müalicə tapmaq üçün uşaqlar bir çox vəzifə yerinə yetirməli və bir çox test keçirmişlər. Ancaq bir mükafat olaraq onlar hər ikrama qəbul etdilər. Burada əsas rol tədris işində axtarış texnologiyalarından ibarətdir . Özünüz üçün həqiqi hətta kiçik uşaqlar başa düşə bilərlər ki, son nəticə ümumi səydən asılıdır. Əgər komandanın bir üzvü uğursursa, hər kəs yenidən başlamalı və ya kömək etməlidir. Ona görə də hər bir uşaq daha çox pis görünmürsə, ən azı, komandanın zəfərinə maksimum qatqı sərf etmək üçün çox çalışır. Bir komanda nədir? Daha sonra, ictimai və xüsusi davranış qaydalarına və ümumi qəbul edilən əxlaq normalarına uyğun olaraq yaşamaq üçün lazım olan bir cəmiyyət.

Riyaziyyat dərslərində axtarış texnologiyası

Ümumi təhsil sisteminin bir hissəsi olan riyaziyyat kimi bir obyekt üzərində yaşamaq da ayrıdır. Uşaqlar bu elmi ən çox sevmirlər. İbtidai məktəbdə və ya digər təhsil müəssisələrində Quest texnologiyası dünya təcrübəsində olduqca çox analoqlara, hətta bulmacalar və demək olar ki, qeyri-mümkün vəzifələri həll etmək istəyən böyüklər arasında da var.

Məsələn, eyni proqram "Fort Bayard" da əsas və əsas istifadə xətti qonaqlar ilə əlaqəli olan bu cür texnologiyalardan istifadə edir. Ancaq riyaziyyatdan danışsaq, nümunə verək. Məsələn, bir sinif şərti olaraq üç qrupa bölünür. Növbəti vəzifəni yerinə yetirərkən hər bir qrup (məsələn, bəzi qeyri-bərabərliyin həlli) növbəti nizamda istifadə edilən bilinməyənlərdən birini və növbəti problemin həllini tapmaq üçün də işarə edir.

Eyni zamanda, komandanın verdiyi suallara cavab verəcək bir oyunçunu seçmək hüququ vardır (yaxşı nədir, "Nə? Harada? Zaman" proqramı nədir). Beləliklə, eyni tənliyi ən sürətli şəkildə (və adətən məhdud vaxt verilir) həll etmək bütün tələbələri öz qabiliyyətlərini maksimum səviyyədə həyata keçirmək üçün stimullaşdırır. Bu halda, doğru və ya yanlış qərar hər bir komanda üzvləri tərəfindən əsaslandırılır. Nəticənin düzgünlüyünü elan edərkən, hər kəs həllin mahiyyətini anlayır. Ancaq riyaziyyat belə bir şəkildə başa düşülə bilər. Hər halda, hətta ən uğursuz şagird qərarın mənasını başa düşəcəkdir (əlbəttə ki, əgər o, yalnız maraqlansa).

Tarixi hadisələr

Tarixə gəldikdə, bu gün bir xronika yazmaq tamamilə nankor bir vəzifədir, xüsusilə də hər şey çox siyasiləşdirilmişdir, çünki çoxu tez-tez həqiqəti bədii ayırmaq bilmir. Buna baxmayaraq, bəzi tarixi hadisələrin modelləşdirilməsi bir çox halları aydınlaşdıra bilər. Burada tarix dərsində araşdırma texnologiyası həlledici rol oynaya bilər.

Bütün bunlarla bir ölkə və ya regionda yerli hadisələrin nəzərə alınmasına ehtiyac yoxdur. Başlamaq üçün, şübhə olmayan nümunələri istifadə etmək lazımdır. Quest texnologiyası, demək olar ki, Truva Müharibəsinə tətbiq olunur. Vatikan döyüşü, zamanın ən böyük strateglərindən biri olan İmperator Napoleon da əzici bir məğlubiyyətə məruz qaldıqda, modelləşdirilə bilər.

Teutonic şövalyelerinin Lake Peipsi üzərindəki məğlubiyyəti ümumiyyətlə, qrafların strateji mövqeyini göstərən masa üzərində plastik rəqəmləri yerləşdirməklə əks etdirilə bilər.

Əlbəttə, nəticə əvvəlcədən bilinir. Amma nə maraqlıdır: axtarışın iştirakçıları hansı qərar qəbul edəcəklər? Onlar Aleksandr Nevskinin təklif etdiyi eyni taktikadan istifadə edirlərmi, yoxsa öz yolu gedəcəklər? Müharibənin necə qalib gəldiyi ilə əlaqədar başlanğıcda söhbət etmək yaxşı deyil, lakin yaradıcı axtarışa imkan vermək yaxşıdır. Yalnız o zaman tələbələrin qərarını əslində nə ilə müqayisə edə bilərsiniz. Qeyd edək ki, eyni mənəvi ruhun öyrədilməsində axtarmaq texnologiyası və ya ölkəsi və sələfləri üçün qürur hər bir uşaq üçün mühüm rol oynayacaqdır.

Tərbiyə və təhsil sahəsində quest-texnologiyaların rolu və əhəmiyyəti

Sözsüz ki, müasir dünyada axtarış-texnologiyanın rolu sadəcə küçümsenemez. Əlbəttə, bir uşağın cramming edilməsi, ola bilər, ancaq bilirsiniz ki, yaxşı bir şey olmayacaq. Çox təəssüf ki, o, praktikada tamamilə faydasız olacaq müəyyən bir anlaşılmaz anlaşılmaz məlumat yığımını xatırlayacaqdır. Ancaq bu və ya digər proses anlayışı gəldikdə fərqlidir. Və demək lazımdır ki, uşaqlar bəzən hətta bir bilinçaltı səviyyədə (eyni çarpma masası) materialları xatırlaya bilirlər. Əgər proses oyun formasında təqdim olunarsa, onda heç kim iştirak etməyəcək.

Cəmi əvəzinə

Gördüyünüz kimi, hər hansı bir axtarış texnologiyası yalnız, məsələn, təhsil materialının qavranılmasını yaxşılaşdırmaq üçün deyil, həm də uşağın fərdi olaraq mənəvi formalaşmasına kömək etmək üçün deyil, həmçinin uşaqların zehni və mənəvi inkişafını stimullaşdırmaq üçün nəzərdə tutulub. Bununla yanaşı, bu metod iki fərqli qaydada əsaslı olaraq qeyri-müəyyən, kifayət qədər qeyri-müəyyəndir: doğru məntiqi təfəkkürün axtarışı və vəzifəni həll etmək üçün qeyri-standart üsullardan istifadə. Ancaq hekayəyə daxil olsanız, problemi həll etmək üçün təkcə elmi bir yanaşmadan istifadə edən şəxsiyyətlər çox şey tapa bilərsiniz.

Bu kompüter oyunları və ya onları modelləşdirmək üçün dəyər deyil deməkdir. Eyni xitlərdən olan MMORPG, öz ordusunu yaratmaq, özünü düşməndən müdafiə etmək, iqtisadiyyatı qurmaq, yeni şəhərlər yaratmaq, yeni əraziləri fəth etmək üçün dövlət idarəçiliyində iqtisadi subyektlərin öyrədilməsinin ən yaxşı növü deyildirmi? Lakin müasir oyunlar gözlənilməz yekun nəticə üçün nəzərdə tutulmuşdur. Burada keçid variantları yalnız strategistun özü qərarına bağlıdır. Yeri gəlmişkən, uşaqlar, böyüklər ilə müqayisədə bu qədər daha yaxşı başa düşə bilirlər. Onlayn oyunlar janr MMORPG reytinqlərinə baxın! İştirakçıların orta yaşı nədir? 10-15 ildir? Bu nədir?

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 az.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.